Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal

okladka
Książka "Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal" Piotra Besty skierowana jest do szerokiego grona początkujących programistów, dopiero rozpoczynających swoją wielką przygodę z komputerem. Nie oznacza to, że z książki nie mogą skorzystać doskonale znające Turbo Pascala.

Każdy, kto kiedykolwiek grał w gry komputerowe, zapragnął z pewnością stworzyć własną, idealną grę. Dzięki tej książce osoby te będą mogły spełnić swoje marzenia w profesjonalny sposób.

Rozpoczynając czytanie książki nie musisz podsiać doświadczenia w pisaniu programów, wszystkiego dowiesz się, czytając kolejne rozdziały, a zgromadzona wiedza oraz doświadczenie pozwoli na szybkie rozpoczęcie samodzielnych prac nad dowolną grą. Książka w szczegółowy sposób wyjaśnia proces i sposoby wyświetlania grafiki w grach, tajemnice oraz sztuczki w nich zastosowane.

  • Poznasz techniki wprawiania w ruch grafiki dwu- i trójwymiarowej.
  • Nauczysz się tworzyć grafikę spotykaną w grach typu RTS i FPP.
  • Poznasz podstawy szybkiego języka programowania, jakim jest Assembler.
A po ukończeniu książki śmiało będziesz mógł przystąpić do tworzenia takich gier jak Settlers, Quake, Dune, StarCraft, Descent i im podobnych. Musisz jednak wykazać się niebywałą determinacją i poświęceniem -- i tego między innymi nauczy cię ta książka.

Po prostu Python

okladka

Witamy w świecie Pythona, czyli popularnego języka programowania obiektowego, którego wersja źródłowa jest powszechnie dostępna. Python może być stosowany do wszystkiego -- począwszy od prostych skryptów, aż do programowania witryn WWW i skomplikowanych aplikacji. W celu utrzymania rozsądnej objętości książki, autor ograniczył się do opisania rdzenia samego języka i podstawowych bibliotek. Po ukończeniu lektury czytelnik będzie znał sposoby wykorzystania Pythona zarówno w przypadku typowych, jak i w zaawansowanych zadań stawianych programiście. Na końcu książki przedstawiono sposoby, w jakie można uzyskać dostęp do źródeł informacji dotyczących różnych zagadnień.

Książka jest wyczerpującym przewodnikiem po języku Python. Jej zakres tematyczny został ograniczony do samego rdzenia języka i najczęściej stosowanych modułów bibliotecznych. Informacje o innych modułach można znaleźć w podręczniku "Python Library Reference", który zwykle jest dołączony do Pythona. Krótki przegląd częściej stosowanych modułów można także znaleźć w dodatku A.

Czy to wystarczy?
Książka jest odpowiednia dla osób, które uczą się języka Python z czyjąś pomocą lub trochę programowały w innym języku programowania (przynajmniej na tyle, że wiedzą dobrze, co to są zmienne, pętle i instrukcje warunkowe). Książka nie nadaje się do wykorzystania jako podręcznik do samodzielnej nauki pierwszego języka programowania lub do nauki technik programowania stosowanych w administrowaniu systemem, programowaniu aplikacji WWW lub innych specjalistycznych dziedzinach.


Inventor. Praktyczne rozwiązania

okladka
Inventor to doskonały, ale jeden z wielu dostępnych na rynku, systemów projektowania w przestrzeni trójwymiarowej. Dlaczego zatem warto wybrać właśnie to oprogramowanie do swojego biura projektowego? Z pomocą przyjdzie z całą pewnością książka Krystiana Kapiasa "Inventor. Praktyczne rozwiązania".

Jako że autor jest absolwentem Wydziału Mechanicznego-Technologicznego Politechniki Śląskiej i ma spore doświadczenie w pracy pedagogicznej, proponowana książka może znaleźć uznanie zarówno wśród projektantów zaczynających swoją przygodę z oprogramowaniem Inventor R5, jak również wśród studentów, którzy będą uczyli się tego programu na zajęciach. Pewnym zaskoczeniem dla czytelników może być użyta terminologia, jednak poznanie -- czasem potocznych -- nazw pewnych modułów pozwoli na lepsze porozumienie się ze współpracownikami, którzy korzystając np. z list dyskusyjnych stykają się z tego rodzaju nazwami -- ludzkimi i naturalnymi.

Książka jest oparta w dużej mierze o konkretne przykłady projektowania części maszyn, jest zatem podręcznikiem pozwalającym na poznanie zasad pracy z programem Inventor R5 poprzez nabieranie przyzwyczajeń używania konkretnego narzędzia, a nie czytania wielozdaniowego opisu zasady jego działania zakończonego krótkim oderwanym od rzeczywistości przykładem.

LightWave 7. Vademecum profesjonalisty

okladka

>> Strona tłumacza poświęcona książce

Dan Ablan, utytułowany animator i autor wielu książek o LightWave, publikuje swoją najlepszą pracę. Książka ta została napisana po to, abyś mógł zwiększyć szybkość i efektywność pracy z siódmą wersją programu LightWave firmy NewTek. Żadna inna pozycja nie dostarcza tylu bezcennych informacji -- zrozumiałe i ciekawe ćwiczenia zostały uzupełnione niezliczoną ilością przydatnych wskazówek i uwag. Książka, opisując najnowsze rozwiązania firmy NewTek, poszerzy i ugruntuje Twoją wiedzę na temat zagadnień, które wymieniamy niżej.
  • Motion Designer -- animacja ubrań
  • Modelowanie obiektów organicznych techniką SubPatch
  • Expressions -- kontrola ruchów w złożonej animacji
  • Motion Mixer -- animacja nieliniowa
  • Kinematyka odwrotna -- łatwiejsza kontrola skomplikowanych postaci
  • Technika modelowania i teksturowania w animacji architektonicznej
  • Skelegony, kości i mapy ciężkości -- lepsza kontrola animacji
  • Dobór parametrów kamery i oświetlenia (radiosity i caustics)
  • Animacja cząsteczek -- dym, płyn, liście na wietrze oraz stado nietoperzy
"Książki Dana Ablana są, najprościej mówiąc, niezastąpionymi przewodnikami po programie LightWave zarówno dla nowicjuszy, jak i dla doświadczonych jego użytkowników. Każde nowe wydanie zawsze umieszczamy w naszej podręcznej bibliotece, ponieważ nawet dla pomocy technicznej te książki są bardzo wartościowe lub wręcz niezastąpione." -- Chuck Baker, dyrektor ds. pomocy technicznej dla użytkowników w firmie NewTek.

.NET CLR. Księga eksperta

okladka
  • Poznaj działanie Common Language Runtime -- podstawowego składnika platformy .NET
  • Wykorzystując CLR pisz aplikacje .NET szybciej i wdrażaj je łatwiej
  • Poznaj i wykorzystaj wewnętrzne mechanizmy działania platformy .NET
  • Skorzystaj z zaawansowanych technik wykrywania i usuwania usterek w aplikacjach
".NET CLR. Księga eksperta" to całościowe opracowanie poświęcone głównemu składnikowi platformy .NET Microsoftu, jakim jest Common Language Runtime. CLR pozwala na korzystanie z dowolnych języków programowania zgodnych z .NET udostępniając im wspólne usługi. Niezależnie od tego, czy uruchamiasz kod napisany w VB, C#, zarządzanym C++, JScripcie czy też w dowolnym innym obsługiwanym przez platformę .NET języku -- wykorzystywane są funkcje i usługi CLR.

Tematy poruszone w książce obejmują m.in.:

  • Typy .NET i Common Type System (CTS)
  • Strukturę i układ metadanych podzespołu .NET
  • Współpracę COM i COM+ z komponentami .NET
  • Integrację z bibliotekami Win32 DLL poprzez P/Invoke
  • Zarządzanie pamięcią i zasobami w CLR
  • Zarządzanie i użycie wątków w środowisku .NET
  • Tworzenie wydajnych aplikacji do obsługi sieci równorzędnych
  • Tworzenie rozproszonych aplikacji
  • Interakcje aplikacji poprzez zdarzenia i delegaty
  • Obsługę błędów w .NET przy użyciu wyjątków
  • Tworzenie i obsługę bezpiecznych aplikacji dzięki zabezpieczeniom .NET
  • Dynamiczne uzyskiwanie informacji o typach poprzez refleksję
  • Użycie narzędzi do globalizacji i lokalizacji
  • Usuwanie błędów aplikacji .NET
  • Profilowanie aplikacji .NET
  • Omówienie składni C# i najważniejszych kwestii związanych z tym językiem
  • Przegląd bibliotek struktury .NET
  • Tworzenie własnego hosta CLR
  • Porównanie CLR i JVM
Jeżeli chcesz zajmować się pisaniem aplikacji opartych na .NET, ".NET CLR. Księga eksperta" stanowić będzie cenne uzupełnienie Twojej wiedzy i pozwoli na lepsze zrozumienie zasad, na których oparta jest ta platforma.


Visual Basic i DirectX. Programowanie gier w Windows

okladka

Książka opisuje krok po kroku tworzenie gry symulacyjnej rozgrywającej się w czasie rzeczywistym, podobnej do słynnej gry SimCity. Gra wykorzystuje Direct3D do wyświetlania grafiki trójwymiarowej oraz DirectInput do komunikacji z użytkownikiem. Opisane zostały interfejsy DirectSound i DirectMusic w stopniu umożliwiającym użycie efektów dźwiękowych i muzyki w grze. Nauczysz się więc tworzenia w pełni trójwymiarowej grafiki a także odtwarzania plików dźwiękowych w formacie MP3. Książka przeznaczona jest dla osób, które już programowały w Visual Basicu.

W książce opisano:

  • Wyświetlanie grafiki 3D za pomocą Direct3D
  • Sterowanie obrazem: obracanie, przybliżanie i przewijanie
  • Tworzenie animowanych postaci
  • Operowanie czasem w symulacjach
  • Odtwarzanie muzyki i efektów dźwiękowych przy użyciu DirectAudio
  • Interakcje użytkownik -- program za pomocą DirectInput
  • Syntezę mowy przy użyciu interfejsu Microsoft Speech API
  • Przygotowywanie grafiki 2D i 3D oraz plików dźwiękowych na potrzeby gry


« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1014 15 następna »